29.09.2019 Промежуточные итоги и открытие трёх новых игровых дней. Подробнее

20.08.2019 Проводим очередную ревизию эпизодов и игроков, поэтому можем внезапно постучаться в личные средства связи с предложением поговорить о Боге нашем.

09.05.2019 Мир, труд, май и долгожданный дизайн! С отчётами по багам и прочими просьбами по совершенствованию всё туда же или в специальную тему. P.S. Продам душу Лукашу за оказанную помощь в исправлении уже найденных.

03.05.2019 Нагато нашла перчатку Бесконечности и собирается... Читать продолжение в источнике. На самом деле, у нас тут обещанный большой ивент, но так же эпичнее, верно?

19.03.2019 Обновление сводки и анонс большого ивента. Все подробности здесь.

18.03.2019 С небольшим запозданием мы всё-таки установили возможность использовать маску в разделе филлеров для всех игроков. Обо всех багах сообщать Нагато или M-171.

08.03.2019 Введена сводка эпизодов, с которой можно ознакомиться здесь.

16.02.2019 Нет, глаза вас не обманули, у нас действительно новый дизайн. А ещё мы ищем ГМ-ов - все подробности можно узнать здесь.

03.02.2019 Первая волна сюжетных эпизодов и боевых операций открыта.

03.12.2018 С обновлением нас!

09.11.2018 Всё ещё ведём работу над глобальным апдейтом, пока замечательные и любимые игроки пишут посты. Спасибо им за это!

25.10.2018 Зачем нужны новости, если можно просто заглянуть в игровой раздел?

22.10.2018 Внезапное возвращение в строй (или, быть может, лучше сказать "перерождение"?). Годы идут, но одно останется неизменным всегда: Нянято никогда не будет уметь писать новости.
что: повседневность, приключения, драма, научная фантастика.
когда: июль 2025.

Striking Distance

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Striking Distance » Центральная библиотека » Боевая система ФРПГ


Боевая система ФРПГ

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

БОЕВАЯ СИСТЕМА

Предоставленная здесь информация является дополнением к основным правилам ролевой. За нарушение данных правил могут последовать соответствующие наказания – от устного выговора до исключения персонажа из сражения. В особых случаях администрация может прибегнуть к бану участника и временного перехода в разряд НПС (а то и смерти), так что не стоит испытывать свою судьбу лишний раз.

Стоит начать с того, что на данном форуме представлена боевая система, основанная на броске кубиков. Данная система достаточно обширна и содержит в себе множество факторов для комфортного ведения сражения, однако не скатывается в бросок кубика по каждому удобному (и не очень) случаю и банальной удаче. Система скрыта от посторонних глаз и известна только администрации проекта, однако построена таким образом, чтобы создать максимально честную игру и ее знание/незнание не приносит никаких преимуществ. Чтобы не перегружать форум излишней информацией, система и ее основы не будут выставлены на всеобщее обозрение игрокам, а будут содержаться и использоваться исключительно ГМом. Это позволит игрокам сфокусироваться на игре и не устраивать внеплановые уроки математики с вычислением тригонометрических формул.

Боевые операции – эпизоды, в которых отыгрывается одна или несколько боевых сцен, находящиеся под исключительным контролем Мастера Игры. В его обязанности входит: управление НПС различной степени важности, реакция мира и его обитателей на действия игроков в различных моментах, описание ситуации и окружающей обстановки. Стоит отметить, что данные эпизоды строго модерируются. Совершать глупые и необдуманные поступки не рекомендуется – хотя система и основана на кубиках, удача играет здесь далеко не первую роль. Куда больше на успешный исход событий влияет четкое взаимодействие между игроками, взвешенные решения и проявление какой-никакой логики и смекалки. Вы несете полную ответственность за персонажа, так что, если вы загоняете персонажа в ситуацию, где его смерть неизбежна, он закономерно умрет. Тем не менее, ГМ в первую очередь хочет обеспечить интересную игру для всех игроков и играет с вами, а не против вас. Также обращайте пристальное внимание на посты мастера, в которых нередко могут даваться подсказки для разрешения данной ситуации – как явные, так и не очень.

Данная ФРПГ является прежде всего литературной, поэтому бои не обязаны сводиться к сухому перечислению действий и цифр. Тем не менее, как можно заметить, в боях используются карточки, в которые внесены характеристики кораблей. Об этом также не стоит забывать (вы не сможете запустить сотни самолётов, если у вас их всего тридцать в сумме) и стараться действовать в рамках заданного класса. Если вы авианосец, то вам нет смысла лететь вперед тяжелых крейсеров – используйте свои самолеты и находитесь в арьергарде, оставляя прямой бой, тем кто это подходит. Также не стоит рассчитывать, что если у вас высокие характеристики, то вы априори будете побеждать в каждом бою – на одних лишь голых цифрах далеко не уехать.

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА
1. Для того, чтобы упростить жизнь мастера, важные действия крайне желательно выделять жирным шрифтом. Сюда относится: передвижение, выстрел из любого калибра, управление кораблями, запуск торпед, всплытие, погружение и другие действия, непосредственно влияющие на события. В случае если такой момент не будет указан, Мастер может проигнорировать эти действия - хотя и будет стараться их все учитывать.
2. Игроку желательно ограничиться в одном посте атакой (неважно из чего и в каком количестве) и боевым маневром (движение, погружение, подъем и так далее). Пункт вариативен, так как мы не можем и не хотим загонять вас в рамки, однако следует помнить, что невозможно сделать всё и сразу за небольшой отрезок времени.
3. Очередность в боевых операциях свободная, но между двумя постами ГМа игрок может оставить только один игровой пост.
4. В особо важных моментах боя ГМ может обозначить срок отписи участников эпизода. Если участники не уложатся в сроки, они могут потерять контроль над своим персонажем или получить самые разнообразные неприятные последствия. Данное правило введено для того, чтоб боевые эпизоды не провисали.
5. Запрещено описывать успешность/безуспешность как ваших действий, так и действий ваших товарищей/НПС/монстров – вы описываете только ваши собственные намерения, все остальное определяет ГМ.
6. Запрещено игнорировать физическое и психическое состояние вашего персонажа. Если в посте указано, что вашему персонажу сейчас очень больно, то вы должны учитывать это состояние.
7. Вы можете редактировать пост только до тех пор, пока не отпишется следующий игрок. После того, как появляется пост нового игрока – редактировать свое сообщение нельзя, даже если вы резко нашли там ошибку и решили ее исправить. Администрация может и будет просматривать версии сообщений.

FAQ ПО БОЕВОЙ СИСТЕМЕ

— У меня есть вопросы по своей карточке/обнаружил ошибку/хочу обсудить. К кому обращаться?
К Винсенту в личные сообщения/Дискорд. Подобные вопросы отправленные другим администраторам могут/будут игнорироваться.

— У меня в целом вопрос как это работает и выглядит в бою, кто мне с этим поможет?
Любой приглянувшийся вам администратор. Если никто не приглянулся, либо стесняетесь, то можете написать на ГМ-аккаунт.

— Почему у орудий указаны такие названия? В действительности ли соблюдаются все размеры оружия, указанные в миллиметрах?
На данный момент не стоит обращать внимание на название. В первую очередь это сделано для удобства администрации, чтобы было проще ориентироваться во внутренних списках вооружений. Возможно, позднее появятся уникальные описания и названия, а может нет. Разумеется, орудия не являются полноценными репликами исторических прототипов, это — принципиально новое вооружение, разработанное ОВМС, и их калибры не всегда уменьшаются в соотношении 10:1.

— Меня не устраивают выставленные характеристики. Что делать?
Играть! Корабли со временем будут улучшаться и всесторонне апгрейдиться. Так что не стоит переживать и наслаждайтесь ролевой составляющей процесса.

— Что такое полетный контроль у авианосцев?
Максимальное число самолетов каждого типа, которыми может единовременно управлять ваш персонаж.

— Вопрос про эффективность дронов. Правильно ли, что:
● торпеды на торпедоносцах имеют такую же эффективность, как у кораблей? Плюс бонус мобильности летающего дрона и возможность запустить торпеду в цель под удобным углом.
● бомберы эффективны сами по себе для выноса жирных больших врагов, учитывая их бешеный урон. Можно ли ими залить небольшую область, чтобы взорвать в ней всех, кто попал под раздачу?

● По сути, да. Если говорить грубо, то торпедоносцы те же самые торпедные корабельные аппараты, только на другой, манёвренной и скоростной платформе, делающих торпедные атаки более гибкими и удобными, с более широким спектром возможных тактик применения. Не больше, не меньше.
● В целом типы бомб на авианосцах в ОВМС сейчас следующие: общего действия, бронебойные, сверхтяжелые.
Отличает их то, сколько снарядов может нести дрон и урон, который они могут нанести.
Снаряд общего действия — это обычная авиационная бомба предназначенная непосредственно для поражения целей. Снаряд содержит в себе взрывчатое вещество, чтобы не просто дыру в противнике оставить, но и причинить ему боль и страдание, а ещё сделать, по возможности, красивый взрыв.  Их урон не такой впечатляющий (как у сверхтяжелой бомбы), но зато дроны переносят на себе не штучный запас, что позволяет атаковать несколько ходов подряд, без необходимости возвращаться на авианосец для пополнения боеприпаса.
Бронебойные — предназначенных для поражения объектов, имеющих хорошую броневую защиту (логично, исходя из их названия). Они поражают цель за счёт кинетической силы, пробивают броню, проникают глубже и уже потом в дело вступает взрыватель, обеспечивающий подрыв заряда боеприпаса.
Сверхтяжёлые — эффективны в первую очередь против живучих и крупных противников, так как наносят колоссальный урон. Из минусов: после каждой атаки, дрон вынужден возвращаться, и проходить процедуру перезарядки, поскольку большинство дронов могут нести максимум один боеприпас за раз. Что же касается способов применения, то стоит понимать механизм её действия: сверхтяжелая бомба, как не странно, реально сверхтяжелая — она основана на мощном электро-магнитном ударе, за счет ускорения снаряда. Если упрощать, то можно сравнить это с пушкой Гаусса: некий крайне тяжелый металлический объект разгоняется до скорости матерьбожьякаксейчасбудетбольно скорости и просто насквозь пронзает цель. Эффект часто сопровождается взрывом, так как какой никакой начинкой они все же не обделены. Стоит учесть, что это бомба проникающего действия. Она имеет прочную оболочку способную выдержать столкновение с бронёй крупных противников, пробить защиту Глубинного, а уже потом с детонировать. Но применение такой бомбы против какого-нибудь малыша “И”-класса приведёт не к взрыву, а сквозному пробитию слабого Глубинного (да, с вероятностью в 99% это завершится его смертью от колоссального кинетического урона, но общий потенциал бомбы будет потерян).
Бомбить по площади данной бомбой не выйдет.

— А что насчёт истребителей? Авианосцы противника, как активный оппонент в бою, появились только с июля 2025 года, для чего спроектировали и использовали истребители на протяжении предыдущих 8-9 лет?
Разведка, корректировка боя, перехват воздушных разведчиков врага, которые существуют с самого начала войны с Глубинными.
При необходимости их можно использовать и для отвлечения надводных Глубинных или внесения сумятицы в их ряды, но бронированность этих тварей не оставляет шансов для реализации полного урона. Конечно, бывают ещё такие уязвимые противники как Пиявки, против которых истребители неожиданно могут сослужить хорошую службу, с минимальными рисками дружественного огня.

— В тему реализации урона истребителей против надводных Глубинных: урон у каждого истребителя не хуже (а иногда и лучше), чем у некоторых кораблей вспомогательный калибр. Значит ли это, что у тех МЕХ, у которых урон вспомогательного калибра меньше или равен, они тоже не пробьют Глубинного?
Если смотреть на голые цифры в вакууме, то они кажутся минимум не корректными. Но дело в том, что урон от вспомогательного орудия или вообще ГК, не правильно сравнивать с уроном истребителя или ПВО, как не корректно сравнивать HP дрона и корабля. Возможно, в процессе совершенствования описаний и карточек, этот момент будет как-то подчёркнут или опровергнут.

— Уточнение по боезапасу истребителей, торпедоносцев и бомбардировщиков. Например, если боезапас торпедоносца равен 3, то на каждый дрон приходится по 3 торпеды. То есть общий запас торпед у авианосца 3*количество торпедоносцев, верно?
Нет, они единоразово несут именно столько снарядов, сколько указано в карточке. Например, если указано, что боеприпасов на торпедоносце 4, то торпедоносец способен совершить 4 атаки, а потом возвращается на авианосец за пополнением боеприпасов.
Количество торпед и бомб для дронов на авианосцах неограниченно, по крайней мере на текущий момент.
Количество боеприпасов для истребителей не ограничено в принципе, по примеру ПВО и вспомогательного калибра, но в случае затяжного и интенсивного боя, ГМ может посчитать, что дронам пора садиться и подзаряжаться/пополнять боезапас.

— Какие Глубинные представляют реальную опасность для дронов авианосца? “Хо”-класс и дроны “Экс”-класса? Всё?
Опасность для дронов авианосцев в воздухе представляют большинство видов Глубинных, кроме тех кто физически не способен атаковать что-то находящееся в воздухе (например, "Пиявки"). Но их всех можно разделить на два лагеря сильно отличающихся по степени этой опасности, и проблем которые они могут принести авиации ОВМС: "Охотники" и "Жертвы"
“Хо”-класс, “На”-класс (за счёт ракетной установки)  и летающие Глубинные (конкретно истребители) — это “Охотники”. Они заточены на противостояние и охоту на воздушные объекты вроде дронов и, как следствие, представляют значительную угрозу.
Любой другой известный на данном этапе Глубинный — это “Жертва”.  Ситуативно они могут только попытаться отбиться от атакующего их звена, но это будет не эффективно, т.к. ни один из известных видов не обладает системой ПВО, а имеющиеся орудия заточены для ведения боя с надводными целями. Тем не менее, сосредоточившись именно на отражении атаки дронов, большая стая Глубинных способна создать достаточно плотную завесу заградительного огня, но при наличии привычных и доступных целей на воде, шанс, что Глубинные из лагеря "Жертв" так поступят, минимальный.

— Есть ли у игрока во время боя информация по поводу союзников? Выводится ли куда-нибудь, например, информация о состоянии союзных кораблей/количестве их снарядов или системы на этот счёт никак не связаны?
Отдельной схемы с подробными отметками повреждений корпуса и бортовых систем, а также показателей количества горючего, запаса кислорода и размера текущего боекомплекта союзника — нет.
Только самая общая информация позволяющая понять: дышит ли пилот соседнего корабля или уже всё. А так же абстрактный процент повреждения выражаемый в понятиях: лёгкие, средние, тяжелые и критические повреждения.
Вся полнота информации о состоянии корабля есть только у самого пилота МЕХи, адмирала и ремонтных кораблей действующих в составе активного соединения/флотилии.

— Стрельба по Глубинным исключительно автоматизированный процесс или нет?
Каждая МЕХа обладает навороченной техникой с автоматизацией всего, что вообще можно автоматизировать, для облегчения жизни детей, но пилотов учат вести огонь и "по старинке" на тот крайний случай, если по каким-либо причинам откажет СУО.
Изучать и практиковать это доводится на симуляциях и прибрежных стрельбищах, хотя шанс, что придётся пользоваться этими навыками на практике, ничтожно мал.

P.S. Будет добавляться по мере появления вопросов.

0

2

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
ДОПОЛНЕНИЕ ДЛЯ АВИАНОСЦЕВ

1. При возможности Пилотом авианосца запускается несколько звеньев дронов (истребители, торпедоносцы, бомбардировщики) численностью не превышающей индивидуальный для Ядра уровень полётного контроля (см. свои карточки), за один ход любой авианосец может поднять или принять максимум одну полную группу (звено).
- Группа запущенных самолётов не может превышать уровень полётного контроля для выбранного к запуску типа дронов.
- Запускаемая группа может быть неоднородной и состоять из разных типов самолётов. В таком случае, при участии двух типов дронов запускаемое количество в один ход не может превышать половины уровня полётного контроля каждого типа. В случаи запуска трёх видов дронов — трети, соответственно.
- Для принимаемой (выполняющую посадку) неоднородной группы дронов правило аналогично.

2. Перезарядка и подзарядка дронов, после их посадки, длится один ход (любой тип).

3. За ход пилот авианосца эффективно может атаковать лишь одним боевым звеном (его частью). В независимости от того, сколько групп дронов находиться в воздухе.
- Две атаки двумя разными группами или одной в рамках одного хода снижает эффективность манипуляций пилота и понижает шансы на успех.
- Три атаки и больше, соответственно повлекут свои последствия.

4. Высокая синхронизация позволяет частично или полностью игнорировать ограничения пункта 3. (не распространяется на повторные атаки одним и тем же звеном за тот же ход)
- 85-94%, пилот может без снижения эффективности использовать две разноплановые группы за один ход для разовой атаки.
- 95-99%, пилот может без снижения эффективности использовать три разноплановые группы за один ход для разовой атаки.

5. Низкая синхронизация способна вызвать различные штрафы в управлении звеньям
- 70% и ниже: пилот теряет контроль над всеми дронами, последние переходят в автоматический режим "ожидания" и начинают кружить по воздуху, пока не иссякнет топливо (также возможно перевести в режим "ожидания" по собственному желанию).

6. Дроны способны корректировать огонь для союзников, повышая их шансы на успех атаки (во время корректировки дрон не может выполнять боевые задачи)

ДОПОЛНЕНИЕ ДЛЯ ВСЕХ

► Расстояние, с которого ведётся огонь по противнику, играет роль. Это официальное заявление. К чему это вам это знание? Просто теперь сложнее будет попасть Глубинному в глаз, если он находится на расстоянии, скажем, 5 км и проще, если он в 500 метрах от вас.
► Система ПВО изначально ведёт огонь в автоматическом режиме (не требуется тратить внимание и концентрацию ещё и на это действие, если игроком не заявлено обратного), но пилоту необходимо определять цель/группу целей, по которой будет произведена атака.
Атака ПВО не влияет на правило "1 атакующее действие и 1 перемещение за ход", а является дополнением. Система ПВО в автоматическом режиме работает только по воздушным целям. Хотите из неё шмальнуть в того, кто на воде — тратьте атакующее действие.

+1


Вы здесь » Striking Distance » Центральная библиотека » Боевая система ФРПГ


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2019 «QuadroSystems» LLC